信頼できるゲーム仲間ができるアプリ「cogme」が正式リリース
株式会社エイプリルナイツより2020年6月26日に正式リリースとなった「cogme」は凸版印刷株式会社と株式会社サイバー・コミュニケーションズが統括する「AFTER 6 LEAGUE™」に公式採用され、社会人ゲーム文化の発展に貢献できるよう、邁進しております。
今回の記事は「cogme」創設者のインタビュー記事です。
社会人ゲーム文化に対する想い、cogmeが目指しているものを掲載しています。
cogmeに興味のある方、社会人ゲーム文化に興味のある方、eスポーツ業界参入を検討している方、いずれの方も必見です。
株式会社エイプリルナイツ 代表取締役CEO 三瀬 “JizeR” 尚徳

大切なことは主にゲームから学んだ。
・学生時代~現在の簡単な経歴を教えて下さい。
愛媛県出身の34歳です。
2005年大阪で在学中フリーランスとして起業した後、2010年に株式会社エイプリルナイツを設立し現任しています。
ゲーマーとしては2006~2012年頃までFPSチーム活動を行っており、いくつかの国内大会優勝から海外大会出場を経て国内eスポーツ業界の発展のためスポンサー活動や大会・イベントの企画運営を行っています。
・人に伝えたいゲームに関するエピソードありますか?
大切なことは主にゲームから学んだと思っています。
特に肯定的なアイデンティティを持つきっかけはほとんどがゲームを通しての体験でした。
例えば、チームとして
目標:日本一のチームになって世界大会へ出場する
過程:チームの設立、メンバーのスカウト、活動の内容設計、管理体制、会計、広報、営業、フォローアップ
この辺りはゲームと言えど全て人と関わることですし、会社を立ち上げるプロセスと同じなので成長できました。
どんなことでも1位になる大変さ、自己実現の達成感は一生の財産だと思います。
個人としては、『目標設定、プロセス設計、振り返りの習慣化』この3点はゲームを上手くなる(楽しむ)ために大切にしていました。
これも上で述べた通り仕事や生きていくうえで大切なことなので是非ゲームを通して伝えていきたいです。
「ゲーマーが主役になれる社会を創る」

・エイプリルナイツ立ち上げ経緯と目指しているものを教えて下さい。
エイプリルナイツはWEBシステム・アプリ開発とコンサルティング、eスポーツのイベント企画運営を生業としています。
立ち上げ当初に受注案件の拡大で採用をすることにしたのですが、せっかくならゲームやeスポーツ文化を通して自分と同じような経験をした人と仕事をしたいと考えました。
そこで2011年頃から始めたのがeスポーツ採用だったのですが、非常に好評で現在のコアメンバーもその時ジョインした当時の若手ゲーマー達です。
現在もクライアントワークが中心なのでゲーマーならではの強みを活かしたサービスを展開していますし、今後はプロ活動後のセカンドキャリアだったり、他分野からの転職組でもゲーマーとしての肯定感が得られるような組織にしたいと考えています。
・今はどんな会社ですか?
一言でいえば、若いゲーマーの多い会社です。
色々なチャレンジのできる土壌があるので動きも多く早いのですが、それが焦りや心理的安全性の低下にも繋がっている面もあります。
同じ会社に一生いることは無いと言われている現代で、せっかくエイプリルナイツを選んでくれたのであれば妥協せずチャレンジをして欲しいですし当事者でなくても是非巻き込まれて応援して欲しいと思っています。
それが弊社のビジョン「ゲーマーが主役になれる社会を創る」の第一歩に繋がるはずです。
選手になりたい人や応援したい人がいて、大好きなゲームをどうやって楽しむかユーザ側で工夫できる素敵な文化がeスポーツだと思います。
・三瀬さんにとってeスポーツって何ですか?
eスポーツはそれ自体が独立したものではなく、ゲーム文化という大きな枠の中での表現や楽しみ方のひとつだと考えています。
選手になりたい人や応援したい人がいて、大好きなゲームをどうやって楽しむかユーザ側で工夫できる素敵な文化がeスポーツだと思います。
私が選手から応援する側になったとき、どちらもやり甲斐がありましたし一生を掛けて楽しめる趣味だと再確認もできました。
皆さんeスポーツしましょう。
・どんなeスポーツ業界にしていきたいですか?
我々が行っている社会人をターゲットとしたeスポーツサービスには大きく2つの目的があります。
- ひとつは生涯を掛けた趣味を見つけて欲しい
- ひとつは自分を表現する場所を得て欲しい
昨今のコロナでも働き方、人との接し方、自分のあり方など考えることが増えたと思います。
eスポーツはきっとそういった課題解決の選択肢になれると信じています。
皆で没頭できる何かを見つけて、一生懸命応援して、離れていても人と繋がっている、そんな経験が出来るeスポーツ業界にしていきたいです。
「cogme」は、ゲームを共通言語にした組織づくりや個性の発掘がテーマ。
・cogme立ち上げの経緯を教えて下さい。
社会的なゲーマーのポジションとエイプリルナイツとしてのバリュー、その2点を考えたとき自然と社会人が楽しめるサービスを作ろう!という流れになりました。
プロジェクト発足当初は2~3か月くらいで企画からローンチまで可能なスモールサービスを作り続けて最後はポータル化するみたいな感じで話していたのですが、cogmeのコンセプトを思いついたときに当時唯一の開発メンバーだった瓜田と「これだ!」となりました。
気が付いたらメンバーもどんどん増え、東京ゲームショーにも出展し今に至ります。
・社会人×eスポーツにかける想いを教えて下さい。
ゲーミフィケーションという言葉がありますが、ゲームを共通言語にした組織づくりや個性の発掘をテーマにcogmeは作られています。
会社内で気軽に話せる環境を作り、共通の目標に向かって継続的活動を行い、成果発表の場として大会出場や社内イベントを企画するなど、福利厚生としてのゲームには大きな可能性があると思っています。
もちろん社会人には家庭を持つ人も多くいるため、親子や夫婦でのコミュニケーションツールとしても是非ゲームを活用して欲しいです。
実態はまだまだですが、こういった想いを持ってエイプリルナイツはゲーマーが最も輝ける会社になるべく日々努力しています。
今後の展望
・cogmeの今後の展望について教えて下さい。
ありがたいことに正式リリース後2か月ちょっとですが、100社近い企業様にご活用いただいています。
今まで繋がることのなかった異業種の企業や上場企業など、たくさんのご縁があり新たなフェーズに入ってきました。
そのひとつにテレワーク文化が進む中、社員同士の交流が減り業務に支障が出るためオンラインで交流会を企画して欲しいといった案件をいただきます。
これまで培ってきたオンラインイベントの知見やゲームに対するリテラシーの差を埋める企画をメンバー全員で一生懸命考えて実施するのですが、我々が想像する以上に楽しんでいただき継続的に実施する企業様が多くいらっしゃいます。
部活動、サークル活動としてゲームが起用されるケースも増加しているので、成果発表の場として社会人リーグの設立もお手伝いしています。
cogmeは混乱極まる現代でゲームを通して企業、個人が個性を発揮しながら生き抜いていくためのお手伝いをしたいと強く思っています。
まだまだ手探りなことも多い業界ではありますが、エイプリルナイツとcogmeがあって良かったと思って貰えるように頑張っていきます。
「cogme」プロダクトマネージャー兼エンジニア 瓜田 “sinc” 駿亮

ゲーム仲間だからこそ、「人の温かさ」みたいなものを感じたことがありました。
・経歴
中学生の頃はMMORPGにドハマリしていました。5年くらいプレイしていたんですが、フレンドが次々に辞めていって、流れで僕も引退しました。
その後、当時所属していたギルドの仲間に誘われてTPSの対人ゲームをプレイしていました。このゲームも5年くらいプレイしていました。
そこから対人ゲームの魅力に気づき、MOBAやFPSなどのジャンルにも手を出し始めました。
ここまででお気付きの通り、ゲームしかやってこなかった人生なので、大学の卒業単位ギリギリで何とか卒業してエイプリルナイツに入社し、現在に至る、といった具合です。
・人に伝えたいゲームに関するエピソード
中学生時代のMMORPGの話なんですが、当時難易度の高かったダンジョンに6人くらいのパーティーで篭もったんです。
敵を倒していって、鍵を開けていって…の繰り返しで攻略するんですけど、途中塾に行く時間になったので、離席したんですよね。先に行ってて〜って言い残して。
で、数時間後に帰ってきたら、僕のキャラを囲うようにパーティーのメンバーが座っていたんですよ。
どうしたの?って聞いたら、
僕が鍵を持ったまま塾に行ってたんですよね。
もう10年以上前のエピソードになりますが、当時のことは鮮明に覚えていますし、今でもネタにされます。
普通であれば、一度ダンジョンを抜けて新しく攻略を始めると思うのですが、ゲーム内での人の温かさを感じた瞬間でした。
・cogmeでは、どんな役割を担っていますか?
プロダクトのマネージメント兼エンジニアです。
cogmeの今後のビジョンや方針を考えるとともに、それをアプリケーションとして実現するための必要な機能の設計や実装を行なっています。
時には営業的なこともしますし、法務的な打ち合わせをすることもあるので、サービスをよりよくするために出来ることをやっている感じのポジションですね。
eスポーツやゲームで得る知識や体験は、リアルスポーツに匹敵する。

・瓜田さんにとってeスポーツって何ですか?
今までプレイしてきたゲームが「あれ?急に言い方変わったなー」くらいの感覚ですね。
ゲームという言葉が世間一般にあまり心象の良いものではなかったので生まれたワードなのかなと思っています。
・どんなeスポーツ業界にしていきたいですか?
eスポーツ業界を変えていくぞ!みたいな志は正直ないです。
ただ、eスポーツやゲームを通じて得ることのできる知識や体験はリアルのスポーツにも匹敵する、ということを普段ゲームに触れない人たち・他業種の方たちにも知ってほしいですね。
就活生の時に、eスポーツ企業交流戦の優勝チームに声をかけようと思っていて、実際に内定を貰いました。

・cogmeはどんなサービスですか?
ひとことで表すと「ゲームが好きな社会人のためのプラットフォーム」です。
会社のゲーム部を活性化するためのチャットや、他社のゲーム部同士で交流・対戦するマッチングやイベントなどさまざまな機能を備えたWebアプリケーションです。
・cogmeが目指すものを教えて下さい
会社のゲーム部が盛り上がった結果、会社の中のゲーマーが輝くことができる、そんなサービスにしたいですね。
会社とゲームってなかなか紐付かないものだと思うんですが、会社の中のひとつの選択肢としてゲームがあることで若い世代の人がより働きやすい環境になっていくといいなと思います。
会社側から見ても福利厚生の一環としてゲームがあることで、若い世代の獲得に繋がるんじゃないかなと思います。
・社会人×eスポーツにかける想いを教えて下さい。
僕がエイプリルナイツに入社したきっかけがeスポーツの企業交流戦の生配信だったんですよね。
当時の配信で優勝したところに連絡してみようと思っていたので、優勝したエイプリルナイツに連絡して、内定をもらいました。(笑)
僕みたいな人が一定数いるんじゃないかなと思ってるので、会社としてeスポーツに取り組むことに意味があるのかなと思っています。
最近では、プロシーンに多くのスポンサーさんが付いていてかなり盛り上がっている印象なので、社会人は社会人でeスポーツが盛り上がればいいなと思っています。
【今後の展望】

・cogmeがAFTER 6 LEAGUE™に公式採用されました。今後の展望を教えて下さい。
まずは採用していただいた関係各位に感謝を述べたいです。
アプリケーション単体としてはまだまだ課題があると認識していますが、cogmeの思想やビジョンに共感していただけたことに感謝します。
AFTER 6 LEAGUE™はまさにcogmeが思い描いていたeスポーツ交流の体現だと思っています。AFTER 6 LEAGUE™に参加される社会人ゲーマーたちが満足するサービスの提供に尽力いたします。
「cogmedia」編集長 兼 イベント関連責任者 菅原 “秘書艦ぶっきー” 聡

私にとってゲームは「自分が楽しむもの」以上に「他人を楽しませることができるもの」
・経歴
幼稚園児の頃にファミコンが発売されたというまさにビデオゲームと一緒に育った世代です。
ファミコンのスーパーマリオのヒットから始まり、ドラクエからRPGの登場、格闘ゲームのブーム到来、webの黎明期のFPS、MMOなど広く浅く遊んできました。
社会人になってからは、ビデオ機材とパソコンを販売していました。そして近年動画配信が流行し、私もゲーム配信、イベント企画などを行っていたところ、縁があって2018年10月からエイプリルナイツに入社し、メディアとイベントを担当しています。
・人に伝えたいゲームに関するエピソード
ザ・ライトゲーマーといった私が一番やり込んだゲームなんですが、実はTRPG(テーブルトークRPG)かもしれません。ビデオゲーム以前からあるアナログゲームですね。
TRPGはGM(ゲームマスター)という司会が、ゲームのシナリオを用意し、プレイヤーの行動をくみ取り、ゲーム展開に必要な処理をして遊ぶというゲームです。
TRPGのGMばかりを10年以上やっていました。ストーリーを考え、謎と障害を作り、キャラクターを配役して、シナリオを作って動かす。するとプレイヤーが楽しんでくれる。これが嬉しくて楽しいんです。
私にとってゲームは「自分が楽しむもの」以上に「他人を楽しませることができるもの」みたいなんです。
なので、今エイプリルナイツでゲームイベントを企画実施したり、ゲームで人と人が繋がる機会を生み出すcogmeがとても面白いと感じています。
・cogmeでは、どんな役割を担っていますか?
営業と広報になります。cogmeにご興味を持っていただいた企業様にcogmeについてご説明させていただいています。そしてメディアでcogmeの機能やcogmeに関わる動きを発信しています。
ゲームを様々な形で楽しむことができる空気感を作る。

・菅原さんにとってeスポーツって何ですか?
個人的には「ゲームの楽しみ方が拡大したもの」と考えています。
『ゲームのスキルを磨き上げてプロを目指す』
『プロ選手やプロチームのファンになって応援する』
『友人同僚と好きなゲームやプロの大会などの話題で盛り上がる』
『好きなゲームのグッズや、贔屓のメーカーのデバイスを買う』
『ひとりでゲームを遊ぶのでなく、友人同僚とチームでコミュニティ大会に参加する』
私はこういったゲームに関係する楽しみが全てeスポーツだと思っています。
・どんなeスポーツ業界にしていきたいですか?
最初に日本でeスポーツという言葉が流行った時の文脈「プロと賞金」このイメージに縛られるのは脱却したいです。
ゲームを様々な形で楽しむことができる空気感を作ること。
そのためにプロ・アマチュアコミュニティ・ゲームメーカーが今よりさらにスムーズに連携してゲームを盛り上げることができるようにしたいです。
ゲーム・eスポーツを同僚で部活のように楽しむこと。
令和の新しい価値観としてきっと広まっていきます。

・cogmeを通して、達成したいものは?
「ゲーム・eスポーツが社会人のコミュニケーションツールになること」です。
ゲームは社内のコミュニケーションを活性化し、企業間の交流も生み出す力を持っています。
それをcogmeが形にします。
・cogmeを使って欲しい人はどんな人?
社員同士でなにか面白いことができないか、盛り上がれないか、と考えている方にぜひ使って欲しいです。
ゲーム・eスポーツを同僚で部活のように楽しむこと。令和の新しい価値観としてきっと広まっていきます。
・cogemdiaはどんなメディア?
「cogmeでこんな面白いことが起きている」ということを発信していきます。
またcogmeだけでなく「社会人×ゲーム・eスポーツ」に関する情報を集めて記事にしていきます。
・cogemdiaを通して伝えたいことはなんですか?
今、社会人がゲームを通じて交流するという新しい価値観が生まれています。
これをより多くの人に知って欲しい、そして参加してほしい。そのために今生まれている「社会人ゲーム交流の熱」を伝えたいです。
・社会人×eスポーツにかける想いを教えて下さい。
私のような40代は、ゲームと一緒に育った世代です。そして10代20代は、生まれたときからゲームがあった世代です。年代を超えて交流できる、一緒に楽しめるもの。それがゲーム・eスポーツです。
ゲームが子供の時だけ遊ぶもの、なんてもったいない。ゲームは社会人同士で楽しめるものです。
これからどんどんゲーム・eスポーツに取り組むに企業が増え、社会人にゲーム・eスポーツという新しい楽しみが増えていくはずです。
【今後の展望】

・cogmediaの今後の展望を教えて下さい
cogmeのことはもちろん「社会人×ゲーム・eスポーツ」に関する情報をもっともっと取り上げて多くの人に伝える。社会人がゲーム・eスポーツについて情報を得るのに便利なメディア。
そういう役割を担いたいです。
・A6Lに公式採用されました。cogme今後の展望を教えて下さい。
cogmeは社会人アマチュアリーグA6Lを運営するのに便利な機能を拡充していく予定です。
そしてこのeスポーツイベント開催に便利な機能は、cogme利用者の方全員が同じように使うことができます。
自分たちがゲーム・eスポーツのイベントを行いたいという企業にとってイベント運営に便利な機能があり、そして同じくゲーム・eスポーツに興味がある企業へイベントを告知できる最適の場になります。
ゲーム・eスポーツイベントを探している社会人の人もcogmeを使えばゲームが好きな企業の方々が主催するイベントをたくさん見つけることができるようになります。
社会人と企業がゲーム・eスポーツで交流し、さらにイベントも盛り上げていく。
cogmeは「社会人×ゲーム・eスポーツが集まったプラットフォーム」になります。
cogme創設者の想い
社会人×eスポーツの普及へ
今回、「cogme」創設者3名にインタビューを行いました。
それぞれeスポーツに関する今までの経験は違うものでしたが、社会人×eスポーツに対して抱く想いは同じ方向を向いていました。
誰もがゲームに触れたことのある時代だからこそ、新しい文化の形を実現していきたいという想いが伝わっていれば幸いです。
cogmeに関するお問い合わせ
「cogmeに関する詳しい話が聞きたい」「社内にeスポーツ部を作りたい」「eスポーツに関する事業を始めたい」といったご相談が多く寄せられております。
社会人ゲーム文化の醸成のため、様々な視点から支援させていただければと思っておりますので、お気軽にお問い合わせください。
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