ここ数年、「eスポーツ」という言葉がゲームのイメージを変えています。
プロ選手によるハイレベルな試合を観戦する、という観点からのスポーツ。
年代や体力に関わりなく、更にオンラインで場所を超えて誰もが楽しめるスポーツ、としての認識が広がっています。
そのような中、ゲームで年代や部署を超えて活発な社内コミュニケーションを実現している企業が増えてきており、社員でゲームに取り組む動き「企業eスポーツ部」が注目されています。
今回は企業eスポーツ部に取り組んでいる企業のひとつ、株式会社アイ・オー・データ機器の企業eスポーツ部活動を取材させていただきました。
企業紹介
株式会社アイ・オー・データ機器
企業eスポーツ部 チーム名

GAT 0-1
由来:A TAD 0-1→Get A tad 0→1 → 少しの変化でも少しづつ勝ち取ろう
人数
レクリエーション部隊 約10名
ゲーミングプレイヤー部隊 約10名
計:約20名
ゲームタイトル
・PUBG
など
活動方法・頻度
・オフライン想定でゲーミングPCを用意しているが、昨今はコロナウイルスの影響でオンラインをメインに活動。
・メンバーのプライベートを重視し、現在は月2回程度での活動を行っているが、大会に出場する場合は週に2回など活動頻度を上げ、臨機応変に活動している。
YouTubeチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCk3_1dLxka471cFJsn_zNog/featured?view_as=subscriber
インタビューした人の紹介

竹田さん
主にイベンター側でアクションを実施。
自社デバイスを活用して大会を開催し、使用感のFBの側面もある。
社内で親子が楽しめる「ファミリーデイ」というレクリエーション形式のイベントを開催している。
主な開催イベント
・I-O DATA社内 ファミリーデイ x e-sports
午前:幼稚園~小学生低学年なども楽しめるようにしたレクリエーション形式のゲーム体験
午後:e-sportsを体験してもらえるようなガチンコ対戦形式
・地元不動産会社×当社で共催 e-sports大会
パズルゲーム、対戦格闘ゲームの2構成による大会 の2構成による大会
その他では
・社内ゲーム交流会開催
企業対抗戦選考会等を開催し、社内でのレクリエーションとして使用

川村さん
プレイヤー側としてのアクションを実施。
主に販促活動的動きとなり、販売促進部と連携しながら活動を行っている。
最年長であるが、部内屈指のFPSプレイヤーであり、企業対抗戦や各大会にプレイヤーとして参加している。
主な参加イベント
・TGS2018 PUBG企業対抗戦
・激突空間~ブレイブルークロスタッグバトル~
・第二回ポケモン企業対抗戦
・eスポーツ企業対抗戦 ぷよぷよeスポーツ 「アイ・オー・データ機器 VS MBC南日本放送」
その他出場大会
・TGS2019 PUBG Mobile企業対抗戦
・Legion PUBG 企業対抗戦
・コグフェス~社会人エージェント祭~
・コグフェス~社会人レジェンド祭~
・コグフェス~社会人レジェンド祭#2~
・コグフェス~社会人イカ祭~

「GAT 0-1」誕生のきっかけは”大会出場”だった
-チームを立ち上げたきっかけは何だったんでしょうか?
川村:TGS2018のPUBG企業対抗戦に出たいと思い、社内でメンバーを募ったところ竹田含む計4名で大会に出場することになりました。練習をして大会に出場し2位という結果を残し、会社に報告をしたというところが部活動としての始まりとなりました。
部活動としてやっていくにあたってどのような目標を持って、成果物を出すことで会社とのシナジーを生み出すことができるのかを世に伝えていくのかが現在の状況となっています。
竹田:源泉的な思いとしては、当時ゲーミングデバイスを出して盛り上がっていこうという時期に、デバイスは出すけどプレイヤーのことはわかっていないという認識を社内で持っていたのでゲームコミュニティに対するアプローチが必要だと感じました。
かゆいところまで手が届いていると満足感が得られますからね。あくまで意見として取り入れている感じですが。
また、eスポーツが流行っていますが、プロや上手い方だけしかイベントに参加できないような雰囲気が出来てしまっていると感じていたので幅を広げるために初中級者でも気軽に参加できるようなイベントを開いていきたいという思いがあります。
-決定打となったのはTGS2018企業対抗戦の準優勝だったんですね。
川村:実績からというよりは、社内で参加者を募り参加しようという熱量が決定打になりましたね。
なのに参加者を募った僕は副部長という(笑)
eスポーツで他企業と交流の機会を
-企業でeスポーツを行うことについてどのようなメリットがあると感じますか?
川村:PCやスマートフォンの周辺機器メーカーとして企業側がゲームに寄り添い、ゲームを理解した上で開発をしているとユーザー側に理解してもらえるところまで落とし込めたら非常に面白いのではないかと思いブランディングを考えています。
竹田:企業間での交流がメリットであると考えています。普通に業務を行っていると全く関わらない立場同士であったとしてもチームを立ち上げることで関わる機会を作ることができるように、企業間でもこれを行えるだろうと感じています。
昔は飲みの席で関係性が深まるぞ!みたいな雰囲気もありましたが、今後はゲームの場で・・・!?ということもあったり?と考えています(笑)
「GAT 0-1」としての活動
-特筆すべき活動などはありますか?
川村:結果としては上位に食い込むことはできませんでしたが、LegionPUBG企業対抗戦に参加しました。
他には1プレイヤーとしてTGS2020にゲームの枠として生放送を行い、渋谷ハル選手、BobSappAim選手などの有名プレイヤーと連携したプレイをしたというのが会社としての実績としてあります。
また、TGS2018で開催されたPUBG企業対抗戦で2位という結果を残したのが最も大きな実績となっています。I-O DATAとしての名前を残すことができたので、一番印象に残っています。
連携力を生んでくれたeスポーツ

-チームとして活動し始めてから社内でどのような変化がありましたか?
川村:同じスポーツをやっていると共通の話題ができるのと同様、同じゲームをプレイしていると共通の話題ができるので年齢が離れていても関わるきっかけを作りやすく打ち解けることができるので良い連携力を生んでいるのではないかと感じています。
竹田:製品のフィードバックが来るようになりましたね。ユーザーの立ち位置の意見を聞く一つの団体として使っていただいています。
モニターなどを提供している大会に1プレイヤーとして参加することでユーザー側の視点に立ち、開発側とユーザー側のギャップを埋めるヒントを得ることができるようにもなりました。
川村:また、共通の話題ができることにより、年齢差がある者同士でも気軽に交流することができるのでメンバー内で打ち解けやすくなりましたね。
ゲームを通して会話をするので年齢差があるにも関わらず、時にはタメ口で話したりもします(笑)
社会に出てからだとこのような関わり方はとても貴重だと思うんですよね。
そのためにもゲームの腕前を落とさないようにしなければいけないなと感じています(笑)
交流を深めることで温かい世界を作っていきたい
-GAT 0-1は今後どのような活動をしていきたいですか?
川村:e-sports部として様々な大会に出場し社内信用度を上げていきたいです。
今後の様々な企業対抗戦に出場した暁には勝ち上がりたいのはもちろんですが、様々な企業さんがいらっしゃるので社交場のような形で考え、他企業との交流をさせていただきたいですね。企業同士の交流が深まることで温かい世界になっていくのではないかと考えています。
外側から見ればライバル企業なのに中身は温かいというのは理想だなと感じますね。
当メディアを運営する株式会社エイプリルナイツは、ゲームを共通言語に、社内コミュニケーションと企業交流を活性化させるwebコミュニケーションツール「cogme」をリリースいたしました。
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